Lugares

Há gerações atrás, separados por uma barreira mágica do restante dos reinos, lançados em uma ilha nos confins de Misthaven para o exílio e o esquecimento, diversos monstros fizeram deste novo pedaço de terra o seu sombrio e doloroso lar. Que hoje, ainda perpetuando em solidão e desgraças, a denominam de Oblivia, o mundo onde até mesmo o sol se recusou e temeu brilhar. Nos antigos contos, é narrado que seres mágicos, cruelmente chamados de monstros, transitavam entre Irratis e Misthaven naturalmente, convivendo entre os humanos antes da separação de reinos feita por Merlin e sua grandiosa barreira. Muitos, até os dias de hoje, acreditam que há apenas uma única barreira mágica que separa Misthaven de Irratis - o que não é uma total mentira - entretanto, também há uma que rodeia Oblivia. Merlin, com frieza, optou por aprisionar todos os monstros do conto em uma ilha para que lá sofressem o seu cruel destino e não mais interferissem caoticamente nos reinos. Acontece que, nessa nova terra, agora habitada por essas criaturas descontroladas que dominavam diferentes habilidades, era necessária a maior de todas: a sobrevivência. E em Oblivia, a cada monstro que chorava, lamentava, implorava ou nutria ódio, tanto por Merlin quanto por seus sucessores, além daqueles filhos mágicos ou não, odiavam, genuinamente, a humanidade e todos aqueles que os esqueceram. Oblivia os acolhia, ouvia seus lamentos e acatava suas preces sofridas para que um dia fossem tão terríveis quanto aqueles que forjaram seus destinos.


O primeiro toque de magia que chegou a Ilha, fora a barreira de Merlin, que por consequência a tornou igualmente mágica. Assim como o solo amaldiçoado que anseia corromper tudo o que toca, a ilha absorveu os poderes e peculiaridades das criaturas, perpetuando o que um dia foram ou ainda são. Semelhante à um solo vivo que nutre uma semente para que ela desenvolva e se torne uma árvore frutífera, Oblivia fez o mesmo com tudo o que a tocava; com tudo o que jazia em sua terra. O falso dia se rasteja entre as horas, trazendo angústia para quem o presencia e os fazendo provar da sensação de que os raios solares estarão eternamente ocultos pelas nuvens carregadas e tempestuosas no céu que se estende acima de todos. Estas nuvens são distorcidas em espirais de chuva e tingidas com tonalidades escarlates, sombrias ou esmeraldas, mesclando entre cores somente quando os raios rasgam os céus. Devido à "ausência" do sol, Oblivia possui um clima gélido, triste e mórbido. Os pássaros cantam fracamente, ecoando os agouros desta terra, e o restante do som que se ouve em Oblivia passa ser o silêncio e o vazio... Em algumas épocas do ano, o frio é tão penetrante que congela os ossos; em outras, é aquecido pela atividade vulcânica ou pelas névoas densas que exalam dos mesmos. A vegetação predominante na ilha são as retorcidas e secas árvores de Edelwood, que drenam a vitalidade secando os indivíduos e podem ser controladas pelas abominações que ali habitam. Apesar da atmosfera onírica, repetitiva e infernal da ilha, é possível encontrar a beleza em certos lugares, para aqueles que ousam desafiar as sombras que a consomem e não possuem medo de estarem completamente sozinhos.



Fora da proteção das Torres de Vidro Negro, uma cidade foi construida pelos monstros banidos após serem os responsáveis pela morte das fadas, feiticeiros e magos que ajudaram a construir A Capital. Na tentativa desesperada de recriar suas antigas vidas em Irratis, Misthaven e igualmente na Capital, eles fundaram a nociva Cidade dos Monstros. No entanto, essa cidade modelada segundo padrões humanos, sucumbe ao mesmo destino de seus criadores; o esquecimento. Deteriorada pelo tempo e pelo abandono, agora suas ruas são habitadas apenas por estranhezas e desgraças, um lembrete sombrio do fracasso dos monstros em encontrar seu lugar no mundo.

Na cidade, os objetos e patrimônios quebrados são uma constante, com vidro estilhaçado espalhado pelas calçadas e destroços de concreto bloqueando as esquinas e encruzilhadas. Escombros se acumulam em montes disformes, dificultando a passagem pelas ruas já estreitas e os becos sem fim. A névoa densa envolve a cidade, reduzindo a visibilidade a poucos metros à frente, piorando a iluminação escassa e fraca dos postes enferrujados que quase já não emitem mais luz. À noite, as sombras se alongam, engolindo tudo em uma escuridão sem fim. Ruínas se erguem pelos prédios e monumentos desmoronados, instalando-se nas rachaduras entre os tijolos e nas paredes de pintura descascada. As vigas de ferro que sustentam os prédios são tortas e expostas, muitas das vezes sendo o único elo entre uma parte de construção e outra.

O lodo cobre os telhados e calçadas juntamente com a vegetação rasteira, uma mistura viscosa de umidade trazida pelo clima frio geral de Oblivia. Embora a umidade permeie o ar e o sal do mar cause deterioração as construções de ferro, a ventania dos desertos trazem muita poeira pintando os enormes edifícios de um marrom terroso pós-apocalíptico. Parquinhos, praças e pontes abandonadas são lugares sinistros, com balanços rangendo ao menor sinal de movimento, vento uivando fracamente e escorregadores cobertos de areia. Os brinquedos quebrados e enferrujados jazem espalhados pelo chão, deixando claro a ausência da alegria das crianças pela cidade. Dos bueiros exalam um cheiro metálico, enquanto ratos se esgueiram pelas sombras e beiradas. Dentro das instalações há espelhos estilhaçados, infiltrações que pingam água à todo tempo e encanamento soltos. Momento ou outro, as árvores despejam suas folhas secas que rolam lentamente pelas ruas junto com a brisa gélida que outrora vem, muitas das vezes produzindo um dos poucos sons que se ouve.

Os monstros e humanos que habitam a cidade dos monstros foram expulsos por cometerem crimes terríveis e atrocidades sangrentas. Oblivia não é um lugar perfeito, e embora todos os monstros tenham sofrido com o grande banimento de Merlin, há aqueles que plantam o verdadeiro mal por aí. Monstros são reais tão quanto nem todos são perversos.



Dunas e Oásis

Não muito afastados um do outro, nas sombras e mais distantes das demais localidades habitadas de Oblivia, repousa o Covil dos Avidos, lugares de energia desesperada. Ao se deparar com o mar de areia e adentrá-lo um pouco mais, é possível perceber inúmeras valas assombradas por ossadas expostas, cada uma agarrando tesouros com mãos crispadas e ossos quebrados ainda dentro de suas vestes puídas; uma visão macabra de desejos irrealizados e ganância insaciável. Pedras preciosas, artigos de luxo, cartas e até mesmo objetos reluzem de forma nítida agarradas ou abraçadas pelos ossos branqueados, e o ouro carregado dentro de baús abarrotados se espalham iguais à uma maré até o Oasis, envolvendo os esqueletos em uma cascata e impressão de decadência. Afundados dentro de um canto e outro, mendigos sujos e loucos maltrapilhos podem ser encontrados agarrados aos seus pertences com uma ferocidade desesperada; com olhos vazios e opacos mas que ainda assim refletem a loucura que os consomem pouco a pouco. Eles vagueiam e debruçam entre os montes de tesouros, tão famintos como se pudessem se alimentar de toda a riqueza que veem. São agressivos, depressivos e aí daqueles que tentam se aproximar.

No Oasis, a apenas alguns quilômetros do deserto, a água potável despoja saciando a sede dos loucos, mendigos e criaturas que mais saciam sua sede ali. A vida ali é tão abundante, que inúmeras vezes aqueles que bebem da água cristalina no centro do oasis, voltam se rastejando sobre as pedras para repetir o ato uma vez mais. O clima do Oasis não é seco como o do deserto, ele é árido e mais úmido, cercado de um gramado saudável e por palmeiras curvas devido o peso dos corpo sustentados e presos á cordas fiapadas; enforcados pelo que ainda não se sabe o que.



Ermo dos Sussurros

No coração sombrio de Oblivia, o ermo dos Sussurros passa esquecido. Sua entrada escura e cavernosa parece se arreganhar como uma boca aberta, pronta para engolir os que adentram além de seus limites. Rochas escarpadas e entalhadas se erguem como presas pontiagudas ao redor da entrada da caverna, suas formas sinistras iluminadas apenas pela luz pálida de um raio ou outro que se filtra através das nuvens escuras acima. O interior da caverna é um labirinto de passagens estreitas e túneis tortuosos, onde as sombras dançam e se contorcem. Estalactites e estalagmites pontiagudas pendem do teto e se erguem do chão semelhantes a ossos quebrados. O ar dentro da caverna é pesado e opressivo e impregnado com o cheiro de mofo, mas apesar de tais características, é como se a gravidade não existisse ali dentro e o corpo pairasse acima do chão.



Em algum lugar ao sudeste não tão distante da Capital de Oblivia, justo onde as Florestas de Sul e Leste pareciam mesclar-se uma com a outra, uma grande árvore de com tronco largos, galhos retorcidos e quase na ausência completa de folhas guardava uma entrada muito bem escondida. Para aqueles que conheciam seu segredo e tinham a permissão de adentrá-lo, seu tronco desvirava-se, revelando uma porta que dava para grandes escadas que iam em direção ao subterrâneo. Aquela era a entrada protegida da nova Grimm Academy, que visava esconder os alunos dos possíveis perigos que habitavam em Oblivia.



Mar Negro

Circundando a ilha como um manto escuro, o Mar de Oblivia é visto tanto como um poço escuro de temor quanto de maravilha. Suas águas abrigam seres ancestrais e de um tempo esquecido, suas profundezas ecoam e guardam uma criatura antiga, uma criatura colossus que se refugiou ali após os dias do grande banimento. A água viva e encantada com a essência dessa criatura, transformando-se em um espelho líquido de noites estreladas e nuvens atordoadas. O mar é sereno e intacto, mas por vezes, suas ondulações chocam-se contra as pedras com tamanha violência e altitude, aumentando o cheiro da maresia e a ardência do sal. Há relatos de que, ao navegar nas águas desse mar, a sensação seja de que algo o observa na espreita; que algo o chama em um cântico quase sereiano para somente imaginar...

Apesar dos perigos que espreitam abaixo, as praias pontilham a costa do Mar de Oblivia, oferecendo refúgio e oportunidade para os habitantes da ilha. Portos rudimentares se estendem sobre a águas, onde seres de todas as formas e tamanhos se reúnem para trocar mercadorias próprias e histórias. Nestes portos agitados, os aromas tentadores de comidas exóticas misturam-se com o falar dos negociantes, criando uma atmosfera vibrante e caótica que contrasta com a calmaria misteriosa do mar que os cerca.



Os Três Irmãos

Ocupando o Leste, Norte e Sul do Oblivia, três irmãos vulcões fazem um triângulo perfeito dentro da imensa Ilha. Não se sabe se os vulcões são conectados de alguma maneira devido a atividade ininterrupta de um deles e a dormência de outros dois. Tudo o que se sabe, são de informações e histórias passadas e contadas de geração em geração e as peculiaridades visíveis que cercam cada um. O vulcão localizado no Leste Obliviano é o maior de todos, sua atividade interna é baixa e a alguns anos ele não entra em vigor máximo. Em algumas épocas do ano, sua névoa exala da boca do mesmo levando um calor aconchegante e materno aos cantos mais remotos da ilha. Próximo ao vulcão o calor é extremo, podendo transitar entre 60° e 70° graus de sensação térmica. Em seus arredores não há vegetação, e suas rochas se entendem sempre brilhantes em lavas;

Já o vulcão sulista, o que dá origem ao rio de sangue que corta toda a ilha, é de odor pútrido e fétido. Ele é imenso e não é possível ver o seu topo, já que o mesmo fica completamente imerso no alto das nuvens. Esse vulcão é um dos que está adormecido de erupções à séculos, dando vida e calor somente ao rio misterioso de sangue que escapa por uma fenda em sua base. Sanguessugas, vermes, parasitas locais, monstros e animais sanguessugas vivem sempre à espreita e escondidos entre os arbustos, árvores e cavernas das proximidades do vulcão. O local é sonoro de grunhidos e do sangue chocando e descendo sinuoso e em desfiladeiro pelos pedregulhos que formam o caminho por onde o rio passa;

O último e o mais intrigante de todos, habita o norte de Oblivia. Não se sabe o porquê, mas nenhum som se propaga aos arredores por onde o mesmo se estende, e as rochas próximas são presenteadas com estátuas intactas de pedras, estátuas agonizantes e tenebrosas. Pássaros caídos, monstros antigos, plantas e flores têm aspecto rochoso e maciço. Garras esticadas são visíveis, olhos esbugalhados das fendas destacam-se como se ainda estivessem vivos e pedissem esganiçadamente por ajuda. Não se tem informação se essas pedras em formas foram esculpidas e descartadas próximas ao vulcão ou se o vulcão as forjou. Os três irmãos são conhecidos e muito usados como referência de localização devido ao tamanho e semelhança que possuem. Dado ao tamanho da ilha, que se assemelha ao tamanho de um país inteiro, é natural que o habitantes vejam cada um dos vulcões como seus protetores naturais. Não há relatos de que sejam de fato, mas é assim que são vistos.



Penhasco do Lamento

O Penhasco do Lamento é de uma visão imponente e de específica pressão. Suas falésias escarpadas se estendem em direção ao céu como os dedos de uma mão petrificada, seus contornos irregulares delineados contra o horizonte da ilha. Rochas de granito cinza-escuro se inclinam perigosamente sobre o abismo abaixo, marcadas por cicatrizes de erosão e intempéries que foram acontecendo com o o passar do tempo. No topo do penhasco, a vegetação de Edelwood se rasteja retorcidamente enquanto se agarra e adentra desesperadamente as fendas das rochas com seus espinhos. As folhas que se agarram as rochas do penhasco são enrugadas e de aspecto ressecado, tremulando aos ventos uivantes que sopram incessantemente do mar. O Penhasco do Lamento é o ponto mais alto de Oblivia, oferecendo uma visão transcendente e também pouca proteção. As bordas do penhasco são as mais perigosas, e aqueles que chegam até ela são tentados a darem uma espiada para baixo. Apesar de sua beleza selvagem e austera, no penhasco exala uma aura de melancolia que é quase palpável; um lugar de solidão.



Todos direitos reservados a Doug, Ruan, Aninha e Lid.
Criado em 01/08/2024. Editado em 27/04/2025.  
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